April 20, 2014 5:35

Separator/Chained

Separate

Rapstammtisch


Author: nille | Permalink | Category: musik | Comments: (0)

März 22, 2014 10:01

.cat

The Spanish Riviera
The Spanish Riviera

Boo
Boo!

Asterisks
Asterisks

Hakuna Matata
Hakuna Matata

Smoker
Smoker

Six
Six

Parable
Parable

Kiss Kiss
Kiss Kiss

Gas
Gas

Author: nille | Permalink | Category: me, myself & i | Comments: (0)

September 28, 2013 10:27

Shall we play a game?

Foto – Asteroids

Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (0)

September 08, 2013 5:18

Low End Thrills

2004 ist das Jahr, in dem Facebook den ersten Benutzern die Türen öffnet, Horst Köhler zum Bundespräsident gewählt, Theo van Gogh erschossen wird und Griechenland noch für seine Athleten, anstatt für seinen desolaten Staatshaushalt bekannt ist. Wer 2004, vor nicht ganz zehn Jahren also, ohne Verlagsunterstützung im Rücken ein Videospiel veröffentlichen wollte, musste einige schwer überwindbare Hürden nehmen.

Für Indie Games lässt sich diese Periode nahezu als prähistorisch einordnen – nicht einmal der Begriff „Indie“ war bekannt, ausgenommen vielleicht im Zusammenhang mit dem berühmten Chicagoer Archäologen. Als Privatperson ein Spiel zu entwickeln, glich dem Unterfangen, mit Faustkeil und verbundenen Augen eine Kopie des David anzufertigen. Analog zum gehandicapten Michelangelo mussten auch die meisten aufstrebenden Gamedesigner aufgrund fehlender kostenfreier Spieleengines zunächst ihre eigenen Werkzeuge herstellen. Viele weitere Glieder in der Produktionskette standen ebenfalls noch nicht zur Verfügung, sei es im Vertrieb, bei der Zahlungsabwicklung oder im Bereich der Werbung. Letzteres schließt auch Magazine und Websites mit ein, denn wie hätten potentielle Käufer eines Videospiels davon erfahren sollen, wenn so gut wie gar kein Medium über derartige Produkte berichtet – ausgenommen vielleicht die Titel von Introversion Software. Selbst wenn es Bedarf für Spiele weit Abseits des Mainstream gegeben hätte, so stellte sich doch stets das Problem, wie die Spiele zu den Konsumenten gelangen sollten. In Zeiten niedriger DSL-Anschlussdichte und in Abwesenheit von Diensten wie Steam, Humble Store oder Xbox Live Arcade ist der Weg über das DVD-Presswerk und den Verkauf im Ladengeschäft so unabdingbar wie unerschwinglich gewesen.

Bei derartigen Widrigkeiten sollte es kaum verwundern, dass Indiespiele lange als Retro-Remakes, als Mario-, Tetris- und R-Type-Clones verschrien waren. Dabei sollte man den damaligen Entwicklern nicht einmal zum Verwurf machen, einen eher pragmatischen Ansatz verfolgt zu haben. Ein zweidimensionaler Plattformer lässt sich mit relativ einfachen Mitteln herstellen, schont die knappen Resourcen der Hobby-Programmierer (Sprites lassen sich häufig wiederverwenden und halten Aufwand, sowie Dateigröße gering), bieten jedoch ausreichend erzählerische Möglichkeiten und Raum für kreative Spielideen. Es existieren allerdings noch weitere mögliche Erklärungen dafür, weshalb die Anfangszeit der Indiespiele mehr als simpel, denn als simplizistisch, charakterisiert werden kann. Da es, wie bereits beschrieben, zu jener Zeit noch als völlig undenkbar galt, seinen Lebensunterhalt mit dieser Art Spiele zu verdienen, bestand die Entwicklerszene noch weitgehend aus Amateuren. Die wiederum mussten sich ihr Handwerk oftmals erst einmal selbst beibringen und, wie in jedem kreativen Lernprozess, entwickelt man die eigenen Fähigkeiten am Schnellsten durch Imitation anderer.

Was ebenfalls eine wichtige Rolle gespielt haben dürfte, war der eben schon angesprochene mangelnde Bekanntheitsgrad der gesamten Szene. Damit einher geht auch, dass die damaligen Untergrundentwickler in der Hauptsache ihren eigenen Bedarf an Spielen gestillt haben. So lässt sich erklären, dass sich überproportional viele „Mario“-Varianten auf dem Markt befanden. Sie bildeten jedoch die Basis für weitergehende Experimente, die beachtlich schnell einen immer größeren Kunstcharakter aufwiesen. Die Sättigung durch einfache Jump’n’Runs sorgte einerseits für das Vorhandensein eines technisches Fundaments, welches ermöglichte, selbstständig entwickelte Spielideen leichter umzusetzen; andererseits erlaubten derart technisch reduzierte Titel, sich auf das Herausarbeiten eines einzigartigen visuellen Stiles zu konzentrieren. Der herausragende Erfolg hyperreduzierter Pixelzeichungen – so herausragend, dass dieser Stil wiederum selbst tausendfach kopiert wurde und später sogar in den Produkten der großen Mainstream-Publisher Einzug hielt – ist dafür ein Beleg.

Die unerwartet große Popularität der Bewegung brachte aber leider auch Nachteile mit sich: Die neu gewonnene Anerkennung führte zu einer erhöhten Nachfrage nach eben jenen Titeln, die die Szene bekannt gemacht hatte, namentlich Daisuke Amayas Hit „Cave Story“, was wiederum zu einem Überangebot führte – und einem kleinen kreativen Exodus, zumindest in der Aussenwahrnehmung. Zeitgleich mit den niedlichen Pixelkreaturen à la „Cave Story“s Quote betraten nämlich auch Spiele wie „Torus Trooper“ die Bühne – Ein Titel, der sich nicht an der niedrigaufgelösten 8-bit-Heim-Konsolen orientierte, sondern stattdessen an den teuren Vectror-Displays, die ihr Zuhause in Arcadekabinetten wie „Asteroids Deluxe“ oder „Tempest“ hatten.

Screenshot – Torus Trooper

Wo heute bereits HD-Remakes bekannter Indie-Klassiker produziert werden (müssen), könnte man einen Original-Screenshot von „Torus Trooper“ ohne viel Aufsehen zu erregen bei „Dead End Thrills“ veröffentlichen, so knackig frisch wirkt dessen Grafikstil. Dies ist auch der Grund, warum ich das Spiel noch heute vielen anderen Indie Games vorziehe. „Torus Trooper“ war bahnbrechend darin, das exaltierte Spielerlebnis vor einem hochspezilisierten Arcadeautomaten auf jeden Heim- oder Büro-Computer zu transferieren, kostenlos und schnell über das Internet. Darin unterscheidet sich das ultra-schnelle 3D-Shoot-’Em-Up, bei dem die durchscheinenden gegnerischen Raumschiffe zerplatzen wie Champagnerbläschen in einem Kristallglas, noch nicht einmal groß von Spielen wie „Cave Stroy“, der Unterschied besteht darin, dass „Torus Trooper“ mehr oder weniger einzigartig geblieben ist. Das Spiel mag vielleicht inspirierend für neuere Titel wie Farbs’ „Captain Forever“ oder Shawn McGraths „Dyad“ gewesen sein, es bleibt aber in meiner Wahrnehnung stets eigenständiger Meilenstein, statt Genrevertreter.

Gleiches gilt für meinen All-Time-Favourite „NightSky“, in dessen einzigartiger collagenartiger Scherenschnitt-Landschaft ich mich so verloren wie in noch keinem anderen Videospiel gefühlt habe; gleichzeitig jedoch auch nie wieder so sehr zu Hause wie in dieser so individuell zusammen gewürfelten Traumwelt. Auch die Spiele, an denen Edmund McMillen beteiligt gewesen ist, werden wahrscheinlich immer einen besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen. Bei keinem anderen Spiele-Illustrator erkennt man bereits am kleinsten Pinselstrich seine individuelle Handschrift, das macht ihn für mich zu einer Ausnahmeerscheinung in einem Ozean der Belanglosigkeiten. Natürlich bedingen derart autorengetriebenen Werke stets, dass mögliche Konsumenten mit individuell abweichenden Abneigungen und Vorlieben sich davon abgestoßen fühlen, insbesondere von Ed McMillens anatomischer Monstermanie. Ihr Verschwinden, beziehungsweise ihre Unsichtbarkeit inmitten der hirntoten Zombiearmee der Zombieshooter hat die Bewegung viel von ihrer ursprünglichen Attraktivität gekostet.

Doch ist dies ein Stück weit auch eine normale Entwicklung und wird sicherlich dadurch aufgewogen, dass heutzutage viel mehr Menschen einen viel einfacheren Zugang zu insgesamt vielseitigeren Spielen haben. Und wer weiß, ob die Indie-Szene ohne den massiven Publikumszuwachs genug Ausdauer und Energie gehabt hätte, um nicht nur visuell und erzählerisch, sondern auch technisch einzigartige und anspruchsvolle Leuchtturmproduktionen wie Notchs „Minecraft“ oder Polytrons „Fez“ hervor zu bringen.


Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (0)

Juli 17, 2013 6:16

Maybe Baby

„Die Vorurteile hängen den Menschen an, wie das Moos den Bäumen.“ – Wie wahr dieses Zitat tatsächlich ist, musste ich in den vergangenen Wochen am eigenen Leib erfahren. Nach meinem ersten Mom-Kill nämlich wurde mir bewusst, dass mich meine eigenen Ressentiments eines der besten Autorenspiele der vergangenen Jahre beraubt hatten: Edmund McMillens und Florian Himsls „The Binding of Isaac“.

Screenshot – The Binding of Isaac

„Es liegt an mir und nicht an dir!“ – Intensiv habe ich mich mit der Frage beschäftigt, weshalb mir solch ein Juwel von einem Spiel so lange durch die Lappen gehen konnte. An zu geringer medialer Aufmerksamkeit kann es nicht gelegen haben, war „Binding of Isaac“ zur Zeit seines Erscheinens doch in aller Munde. Abgeschreckt haben mich dabei nicht die Art oder Anzahl der Personen, die das Spiel öffentlich propagiert haben (Hype!), sondern die Art und Weise wie die geschehen ist. „The Binding of Isaac“ wurde vielfach beschrieben als Twin-Stick-Shooter, als Roguelike oder als Anleihe an „Legend of Zelda“. Derartige Labels kennzeichnen zwar formal zutreffende Attribute „Isaacs“, den eigentlichen Kern des Spiels erfassen sie jedoch nicht. Analog dazu erklären Bezeichnungen wie Superheldenfilm, Comic-Adaption, Liebes- oder Coming-out-of-Age-Film auch nicht hinlänglich, weshalb „Scott Pilgrim vs. the World“ ein wundervoller Film ist. Das Werk wird vor dem inneren Auge erst dann lebendig, wenn man beginnt, seine Inszenierung, die Mimik der Darstellerinnen und Darsteller und das jede Nerd-Seele durchdringende Skript zu beschreiben.

„Ist das überhaupt noch Indie?“ – Nicht allein sein Inhalt macht ein gutes Spiel aus, sondern wie es den Menschen, der davor sitzt, verändert. Die Beantwortung der Frage, welche Empfindungen „The Binding of Isaac“ in der Lage ist, hervorzurufen – sieht man einmal von triumphaler Euphorie und zerschmetternder Niederlage ab – ist die Kritiker-Szene leider oft schuldig geblieben. Das ist auch nicht verwunderlich, denn schließlich ist dies in einhundertundvierzig Zeichen auch nicht ganz einfach. Es wundert mich, dass so viele, die die berüchtigte Out-of-Ten-Produkttestermentalität der alten Medien verteufeln, eine Form der Kritik gewählt haben, die Spielen, die sich schwer normieren lassen, nicht gerecht wird. Obwohl es gegen alles geht, was diese Spieledefinition einmal ausgemacht hat, folgen viele Indie Games einem vorgegebenen Muster. Produziert wird, was sich verkauft und es verkauft sich nur, was sich in zwei Zeilen beschreiben lässt. Geschuldet ist dies der Flut an neuen Titeln, die sich minütlich über App Stores, Web Shops und Distributionsdienste ergießt. Dass Spiele häufig auf Facebook oder Twitter besprochen werden, ist zu gleichen Teilen Symptom und Ursache dieser Entwicklung. Doch nicht die Anzahl der Spiele auf dem Markt sind das Problem, sondern die Anzahl der Spiele, deren Entwicklung einer Formel folgt, wie einem Cocktailrezept. Spiele werden zu häufig in Tropen dekonstruiert, anstatt die vollständige künstlerische Vision der Entwickler zu betrachten. So sie denn vorhanden ist und ihre Macher nicht nur auf Kompatiblität mit Marktmoden aus gewesen sind. Für mich kommt es darauf an, dass sich die Persönlichkeit der Entwickler manifestiert, wie zum Beispiel im „Isaac“-Vorgänger „Super Meat Boy“. Dessen Plot beruht zwar auch auf dem viel gescholtenen Damsel-in-distress-Tropus, am Ende verkehrt Edmund McMillen ihn jedoch ins Gegenteil und hät so einem Quasi-Standard des Genres den Spiegel vor. Ein exemplarischer Schritt für den Designer-Querkopf, der nichts auf Standards gibt und daher auch schon einmal ein explizites Spiel über Geschlechtskrankheiten, „Cunt“, macht.

„What is game?“ – Lustigerweise etabliert sich gerade eine Art Gegenbewegung zum Speed-Journalismus, die dort zudem oft nicht besonders geschätzt wird: Die Let’s-Player. Nun lässt sich natürlich argumentieren, dass bevor man anderen beim Spielen zusieht, man es auch gleich selbst tun könnte. Einen gravierenden Vorteil hat diese Präsentationsform allerdings gegenüber jeder Form von Kurzkritik: Sie zeigt ein quasi-objektives (Bewegt-)Bild vom Spiel. Auch wenn die Kommentatoren einmal keine kompetente Einschätzung des Spiels liefern, werden Zuschauer von einem Titel, der beispielsweise viel Grind abverlangt, schnell gelangweilt sein und sich ein entsprechendes Urteil bilden können. Ein Spiel wie „Binding of Isaac“ dagegen spielt sich, dank Zufallsgenerierung und hunderten verschiedenen Gegenständen bei jedem neuen Durchgang anders als beim voarngegangenen, zudem ergibt sich dabei immer wieder ein neues Bild. Aus diesem Grund ist das seit zwei Jahren auf dem Markt befindliche Spiel auch immer noch ein Dauerbrenner bei Youtubern und Streamern: es wird nie langweilig für das Auge.

Screenshot – The Binding of Isaac

„50 Shades of Grey“ – Doch genug der Schuldzuweisungen, nun soll erst einmal mit meinen eigenen Vorurteilen aufgeräumt werden. Nummer eins: „Binding of Isaac“ ist das „Feuchtgebiete“ unter den Videospielen. Auf den ersten Blick mutet es so an, als hätte Ed McMillen das Spiel einzig zu dem Zweck entwickelt, möglichst viele Fäkalien, Körperflüssigkeiten, innere Organe und satanistische Symbole darin unterzubringen. Und vermutlich ist diese Annahme auch nicht ganz verkehrt. Das wichtigste Anliegen von „Binding of Isaac“ scheint jedoch nicht, anzuecken und Menschen vor den Kopf zu stoßen, sondern es steckt ein zutiefst aufklärerischer Gedanke dahinter. Es ist durch und durch ein Plädoyer gegen alle Arten von Fanatismus, manifestiert in der bibeltreuen Mutter, und genau damit hat es mich auch gefangen. Ich bin bekannt dafür, dass ich in Diskussionen nicht zimperlich agiere und eine ziemlich gefestigte Meinung zu diversen Themen besitze, so auch bei Videospielen. Zu sehen, dass „Isaac“ ein vielschichtigeres und tiefgehenderes Spiel ist als der Dungeoncrawler mit Ekel-Elementen aus meiner Vorstellung, war ein einschneidendes Erlebnis. Nicht nur transportiert das Spiel die alttestamentarische Erzählung der Opferung Isaaks in das neuzeitliche White-Trash-Millieu Nordamerikas, das zufällige Auffinden von Spezialfähigkeiten, Bossgegnern und Items erlaubt es zudem, seine ganz eigene Story davon zu erzählen, wie man den Widrigkeiten zum Trotz gewonnen hat oder am Ende doch spektakulär gescheitert ist. Dieser Grad von Individualisierbarkeit ist sonst oft Open-World-Spielen wie „Far Cry 2“ vorbehalten und dürfte ein maßgebender Faktor ihres Erfolges sein.

„I’m up all night to get lucky“ – Vorurteil Nummer zwei: Ich habe „The Binding of Isaac“ für einen Twitch-Shooter gehalten, den allein Leute im Alter von maximal zwanzig und/oder mit ADHS in der Lage sind, zu beherrschen. An sich ist auch gar nichts verkehrt an Spielen wie „Geometry Wars“, „Super Hexagon“ & Co., nur sind sie eben nichts für mich. Vielen mag es anders gehen, doch ich empfinde keine Entspannung beim Gedanken, dass das Spiel jeden Augenblick durch den kleinten Fehltritt vorbei sein könnte. Eben so wenig finde ich Gefallen daran, vom Zufall, anstatt von meinen eigenen Fähigkeiten abhängig zu sein. Edmund McMillen ist allerdings ein absoluter Geniestreich gelungen, indem er das ansonsten unverzeihlich schwere Spiel durch den Einsatz eines starken Zufallselements annähernd perfekt ausbalanciert hat. Irgendwann im Verlauf des prozedural generierten Spiels wird einem, in Form eines Carry-Items, ein dicker Brocken vor die Füße geworfen, es gilt nur, bis dahin nicht zu verhungern. Ein mächtiges Tränen-Upgrade, ein Mini-Begleiter, der zusammen mit der Spielfigur feuert oder ein kurzzeitig zu aktivierender unzerstörbarer Schild senken die Chance, im Kugelhagel der Bullet-Hell-Projektile zu sterben, signifikant. Natürlich zählen weiterhin gute Reflexe, die strategische Nutzung der gegebenen Resourcen (namentlich Bomben und Schlüsel, um Bonus-Gegenstände zutage zu fördern) und das Zunutzemachen vorhandener Informationen wie der möglichen Raumabfolge, um auch tatsächlich einen Sieg davon zu tragen. Aber „Isaac“ ohne überwätigende Fähigkeiten wie den alles durchdringenden Brimstone-Strahl wäre wie „Mario Kart“ ohne Bananenschale oder Koopa-Panzer.

Screenshot – The Binding of Isaac

„Forever alone!“ – Einer Eigenschaft von „Binding of Isaac“ kann ich leider immer noch nichts abgewinnen… Vorurteil Nummer drei: „Binding of Isaac“ ist zusammen geborgt aus Meta-Elementen. Tatsächlich ist „Isaac“ voll mit Memes wie Troll-Gesicht und verwandten Witzfiguren, dem „I Am Error“-Charakter aus „The Adventure of Link“, Pac Man, Super Marios 1UP-Pilz und einem Porpourri von Edmund McMillens älteren Eigenkreationen. Nun ist Humor ein Thema über das sich schlecht streiten lässt und ich gönne jedem, der dem ein Lächeln abgewinnen kann, sein Amusement, für mich persönlich sind Memes jedoch die Sponti-Sprüche des 21. Jahrhunderts. Jede Form von Mashup oder Cross-Over im Videospiel beraubt mich leider oft zu sehr der Immersion, um es zu genießen. Andererseits hat McMillen außergewöhnlich gute Arbeit dabei geleistet, das besondere Motiv von „Binding of Isaac“, Gewalt in der Familie und religiösen Fundamentalismus, in alle möglichen Aspekte des Spiels zu integrieren. Angefangen bei der adäquaten Wahl der Waffen (Isaac bleibt allein die Möglichkeit, sich mittels Tränen gegen die gewalttätige Mutter zur Wehr zu setzen; drakonische Bestrafungen mittels Haushaltsgegenständen erhöhen die Geschwindigkeit des Kleinkinds), über die passende Charakterisierung der Gegner (die apokalyptischen Reiter, die sieben personifizierten Todsünden und archaische Figuren wie Krampus) und Gegenstände (Pharmazeutika, Tarotkarten und was sich noch alles im Hausrat einer Einwohnerin eines Trailer-Parks finden ließe), bis zur choralen Begleitmusik von Danny Baranowski – die Beispiele sind zu vielfältig, um sie alle aufzuzählen. Die Aussicht auf derart unkonventionelle Spielinhalte haben anfänglich ein so großes Unbehagen in mir ausgelöst, dass ich „The Binding of Isaac“ zunächst vermieden habe wie der Teufel das Weihwasser. Die große Stärke von Ed McMillens Weirdo-Shooter liegt für mich darin, dass es mich dennoch irgendwann dazu bewegen konnte, aus meiner Komfortzone heraus zu treten, und das dürfen sich heutzutage nur noch die allerwenigsten Spiele auf die Fahne schreiben.


Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (1)

Mai 02, 2013 4:20

Crystal F & MC Feldmaus in da house

Crystal F
MC Feldmaus

Author: nille | Permalink | Category: musik | Comments: (0)

February 19, 2013 6:48 PM

We're pretty fucked.

Nicklas Nygren, besser bekannt unter dem Pseudonym Nifflas, sticht heraus aus der Masse der unabhängigen Spieledesigner – einerseits durch seine minimalistischen Adventurespiele aus dem Knytt-Universum, andererseits durch den gigantischen Bartwuchs, der ihn, wie er selbst sagt, bald zu den ZZ Top unter den Game Designern machen könnte, würde ernicht in unregelmäßigen Abständen radikal gestutzt werden.

Nifflas schafft es, seinen Gedanken und Gefühlen auf unnachahmliche Weise Ausdruck zu verleihen – Durch reale Fotos, die in seinen Spielen häufig die Stimmung vorgeben. Durch einfache, aber treffende Vergleiche („Heinicken ist das Call of Duty unter den Bieren“). Oder durch kindlich phantastische Ideen und den Mut, sie ohne zu viel Nachdenken umzusetzen – das gilt zumindest für den Einfall, in seinem letzten Spiel „Knytt Underground“ selbst als Figur aufzutreten &ndsh; am geheimen Indie-Entwickler-Hauptquartier im Gebälk des Eiffelturms arbeitet er sicher noch.

Obwohl Nifflas stets auch seine politischen Überzeugungen in den von ihm erdachtten Spielen unterbringt, schafft er es dennoch, nicht dogmatisch zu wirken: Häufig spielen seine Abenteuer in einer Menschen entvölkerten Welt, nach dem Ende der Zivilisation. Doch statt einer Horrorvision präsentiert der Designer in den Knytt-Spielen eine Welt die von positiv gestimmten, in der Regel konstruktiv handelnden Elfen und Feen bewohnt wird. Seine Einwohner respektieren und schätzen die Natur und leben mehr oder weniger friedlich zusammen.

Nifflas beherrscht diese Art subtiler Psychologie sehr gut, möglicherweise spielt er daher in der Freizeit so gern Gesellschaftsspiele wie „Mafia“ mit seinen Freunden.

Anlässlich der diesjährigen Casual-Connect-Konferenz wurde Nifflas gebeten, sein neues Multiplayerspiel „Spaceship With A Mace“ vorzustellen und ich hatte Gelegenheit, ihn für ein kurzes Interview in die bittere Kälte zu zerren, vielen Dank dafür.


Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (0)

August 13, 2012 11:40 AM

Real-Epic-Trolling-Ville


Author: nille | Permalink | Category: musik | Comments: (0)

July 21, 2012 9:20 PM

Orsons


Author: nille | Permalink | Category: musik | Comments: (0)

July 08, 2012 9:09 PM

Splash!


Author: nille | Permalink | Category: musik | Comments: (0)