November 20, 2016 9:51

Press A to make excuses

Danke, Indiecade Europe! Für Branchenvertreter mag Indiecade ein Netzwerktreffen, eine Weiterbildungsmöglichkeit oder Gelegenheit zur Akquise sein… Ich habe das Festival einfach nur zum Anlass genommen, an einem Freitag einmal die Arbeit Arbeit sein zu lassen und stattdessen in den Zug nach Paris zu steigen, um dort einen Tag lang nach Herzenslust Videospiele zu spielen.

Auf den ersten Blick mögen die Begriffe Videospiele und Festival gegenläufig erscheinen, denn, seien wir ehrlich: in vielen Fällen bedeutet „Videospiele spielen“, besondere Erlebnisse zu vermeiden und der Realität zu entfliehen, wie jeder attestieren kann, der stunden- oder tagelang Pokemon, Tetris oder Civ gespielt hat. Auf einem Musikfestival wollen wir dagegen Neues, Unbekanntes, Überraschendes erleben. Wir warten darauf, dass unsere Lieblingsband einen unveröffentlichten Song oder die B-Seite einer Single spielen, wir nachher sagen können: „Da hättest du dabei sein müssen“. Gut, es gibt auch Menschen, die Fettes Brot hören, aber das ist ein anderes Thema.

Dieses Kriterium hat Indiecade vollends erfüllt, und sei es auch nur, weil viele junge Entwickler vor Ort waren, die eine Förderung erhalten oder noch studieren und sich so dem Markt entziehen können. Den ausgestellten Spielen merkte man durchweg an, dass sie nicht unter dem Druck, sich in den Steam-Charts behaupten zu müssen, entstanden sind. Neben typischen Titeln, die man auf einem solchen Festival vermutet – Local-Multiplayer-Spiele à la „Chalo Chalo“, ein echt langsames Singlescreen-Rennspiel mit strategischen Elementen und zufallsgeneriertem Spielfeld – wurden auch Spiele gezeigt, die sich erfrischend experimentierfreudig bei Ein- und Ausgabe geben, wie beispielsweise „Line Wobbler“, ein eindimensionaler Dungeoncrawler, der mit einem gummiartig federnden Joystick gesteuert und auf einem langen Band von Leuchtdioden dargestellt wird.

Auch ein gutes Dutzend VR-Spiele haben zum außergewöhnlichen Charakter der Veranstaltung beigetragen, auch dank Sponsoring eines Hardwareherstellers. Dennoch war es schön, zu sehen, dass dieser Raum derzeit noch von Indie-Entwicklern dominiert wird, die ihn für krude, experimentelle Spiele nutzen. Einige Titel erinnern an die 8- und 16-Bit-Ära, in der Gamedesign oft synonym mir technischer Entwicklung war: In „Fugl“ beispielsweise besteht die Interaktion mit dem Spiel fast ausschließlich darin, ein Vogelwesen durch eine zufällig generierte, sich ständig verändernde Landschaft zu dirigieren, und „Ascent Spirit“ simuliert das Steilwandklettern an einem verschneiten Berg, ohne dabei mit Cut Scenes oder einer Story aufzuhalten. Ginge es nach mir, könnte die VR-Entwicklung auch genau so weiter verlaufen, schließlich dürfte es nur eine Frage der Zeit sein, bis Ubisoft die erste „Assassin's Creed‘-Episode für VR-Brillen veröffentlicht.

Neben Rumhängen, Spielen und Smalltalk mit Designern und Entwicklern bot Indiecade Europe, abseits von Workshops für Fachbesucher, auch Laien Impulse zum Nachdenken: Beispielhaft dafür ist Petro Righi Rivas Vorstellung seines Rejecta-Manifests. Zugegeben, bei mir, als Fan von Filmen wie „Ladri di biciclette“ und „Bitterer Reis“, hat er mit der Idee, analog zum italienischen Neorealismus, eine Gegenbewegung zu gefestigten Genre-Konventionen zu schaffen, offene Türen eingerannt… Gerade wollte ich dazu schreiben, man müsse ja nicht unbedingt Fan von Aussagen wie „Genregames abschaffen!“ oder „Fick Environmental Storytelling!“ sein, aber, und das lehrt eigentlich die Erfahrung, um nachhaltige Veränderung herbeizuführen und festgefahrene Strukturen aufzurütteln, was ja im Interesse aller Fortschrittsinteressierten sein sollte, bedarf es einer gewissen Radikalität. Und Rivas Forderung, von Menschen geprägte Darbietungen in den Vordergrund zu stellen und die Human Condition zum Grundthema von Videospielen zu machen, erscheint mir in Zeiten, in denen praktisch die gesamte Branche von reaktionärer Entmenschlichung dominiert wird und die meisten Alternativen dazu harmlos, ohne einen Gegenpunkt zu setzen, daher kommen, genau richtig.


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September 18, 2016 12:00

#natureismetal


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August 17, 2016 10:07

#roadslikethese


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April 14, 2016 10:59

Heavy Rain


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Oktober 04, 2015 3:29

Ouroboros


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März 20, 2015 10:15

Paris Hilton

Concrete Desert

Spider Wood

Paris Hilton


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April 20, 2014 5:35

Separator/Chained

Separate

Rapstammtisch


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März 22, 2014 10:01

.cat

The Spanish Riviera
The Spanish Riviera

Boo
Boo!

Asterisks
Asterisks

Hakuna Matata
Hakuna Matata

Smoker
Smoker

Six
Six

Parable
Parable

Kiss Kiss
Kiss Kiss

Gas
Gas

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September 28, 2013 10:27

Shall we play a game?

Foto – Asteroids

Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (0)

September 08, 2013 5:18

Low End Thrills

2004 ist das Jahr, in dem Facebook den ersten Benutzern die Türen öffnet, Horst Köhler zum Bundespräsident gewählt, Theo van Gogh erschossen wird und Griechenland noch für seine Athleten, anstatt für seinen desolaten Staatshaushalt bekannt ist. Wer 2004, vor nicht ganz zehn Jahren also, ohne Verlagsunterstützung im Rücken ein Videospiel veröffentlichen wollte, musste einige schwer überwindbare Hürden nehmen.

Für Indie Games lässt sich diese Periode nahezu als prähistorisch einordnen – nicht einmal der Begriff „Indie“ war bekannt, ausgenommen vielleicht im Zusammenhang mit dem berühmten Chicagoer Archäologen. Als Privatperson ein Spiel zu entwickeln, glich dem Unterfangen, mit Faustkeil und verbundenen Augen eine Kopie des David anzufertigen. Analog zum gehandicapten Michelangelo mussten auch die meisten aufstrebenden Gamedesigner aufgrund fehlender kostenfreier Spieleengines zunächst ihre eigenen Werkzeuge herstellen. Viele weitere Glieder in der Produktionskette standen ebenfalls noch nicht zur Verfügung, sei es im Vertrieb, bei der Zahlungsabwicklung oder im Bereich der Werbung. Letzteres schließt auch Magazine und Websites mit ein, denn wie hätten potentielle Käufer eines Videospiels davon erfahren sollen, wenn so gut wie gar kein Medium über derartige Produkte berichtet – ausgenommen vielleicht die Titel von Introversion Software. Selbst wenn es Bedarf für Spiele weit Abseits des Mainstream gegeben hätte, so stellte sich doch stets das Problem, wie die Spiele zu den Konsumenten gelangen sollten. In Zeiten niedriger DSL-Anschlussdichte und in Abwesenheit von Diensten wie Steam, Humble Store oder Xbox Live Arcade ist der Weg über das DVD-Presswerk und den Verkauf im Ladengeschäft so unabdingbar wie unerschwinglich gewesen.

Bei derartigen Widrigkeiten sollte es kaum verwundern, dass Indiespiele lange als Retro-Remakes, als Mario-, Tetris- und R-Type-Clones verschrien waren. Dabei sollte man den damaligen Entwicklern nicht einmal zum Verwurf machen, einen eher pragmatischen Ansatz verfolgt zu haben. Ein zweidimensionaler Plattformer lässt sich mit relativ einfachen Mitteln herstellen, schont die knappen Resourcen der Hobby-Programmierer (Sprites lassen sich häufig wiederverwenden und halten Aufwand, sowie Dateigröße gering), bieten jedoch ausreichend erzählerische Möglichkeiten und Raum für kreative Spielideen. Es existieren allerdings noch weitere mögliche Erklärungen dafür, weshalb die Anfangszeit der Indiespiele mehr als simpel, denn als simplizistisch, charakterisiert werden kann. Da es, wie bereits beschrieben, zu jener Zeit noch als völlig undenkbar galt, seinen Lebensunterhalt mit dieser Art Spiele zu verdienen, bestand die Entwicklerszene noch weitgehend aus Amateuren. Die wiederum mussten sich ihr Handwerk oftmals erst einmal selbst beibringen und, wie in jedem kreativen Lernprozess, entwickelt man die eigenen Fähigkeiten am Schnellsten durch Imitation anderer.

Was ebenfalls eine wichtige Rolle gespielt haben dürfte, war der eben schon angesprochene mangelnde Bekanntheitsgrad der gesamten Szene. Damit einher geht auch, dass die damaligen Untergrundentwickler in der Hauptsache ihren eigenen Bedarf an Spielen gestillt haben. So lässt sich erklären, dass sich überproportional viele „Mario“-Varianten auf dem Markt befanden. Sie bildeten jedoch die Basis für weitergehende Experimente, die beachtlich schnell einen immer größeren Kunstcharakter aufwiesen. Die Sättigung durch einfache Jump’n’Runs sorgte einerseits für das Vorhandensein eines technisches Fundaments, welches ermöglichte, selbstständig entwickelte Spielideen leichter umzusetzen; andererseits erlaubten derart technisch reduzierte Titel, sich auf das Herausarbeiten eines einzigartigen visuellen Stiles zu konzentrieren. Der herausragende Erfolg hyperreduzierter Pixelzeichungen – so herausragend, dass dieser Stil wiederum selbst tausendfach kopiert wurde und später sogar in den Produkten der großen Mainstream-Publisher Einzug hielt – ist dafür ein Beleg.

Die unerwartet große Popularität der Bewegung brachte aber leider auch Nachteile mit sich: Die neu gewonnene Anerkennung führte zu einer erhöhten Nachfrage nach eben jenen Titeln, die die Szene bekannt gemacht hatte, namentlich Daisuke Amayas Hit „Cave Story“, was wiederum zu einem Überangebot führte – und einem kleinen kreativen Exodus, zumindest in der Aussenwahrnehmung. Zeitgleich mit den niedlichen Pixelkreaturen à la „Cave Story“s Quote betraten nämlich auch Spiele wie „Torus Trooper“ die Bühne – Ein Titel, der sich nicht an der niedrigaufgelösten 8-bit-Heim-Konsolen orientierte, sondern stattdessen an den teuren Vectror-Displays, die ihr Zuhause in Arcadekabinetten wie „Asteroids Deluxe“ oder „Tempest“ hatten.

Screenshot – Torus Trooper

Wo heute bereits HD-Remakes bekannter Indie-Klassiker produziert werden (müssen), könnte man einen Original-Screenshot von „Torus Trooper“ ohne viel Aufsehen zu erregen bei „Dead End Thrills“ veröffentlichen, so knackig frisch wirkt dessen Grafikstil. Dies ist auch der Grund, warum ich das Spiel noch heute vielen anderen Indie Games vorziehe. „Torus Trooper“ war bahnbrechend darin, das exaltierte Spielerlebnis vor einem hochspezilisierten Arcadeautomaten auf jeden Heim- oder Büro-Computer zu transferieren, kostenlos und schnell über das Internet. Darin unterscheidet sich das ultra-schnelle 3D-Shoot-’Em-Up, bei dem die durchscheinenden gegnerischen Raumschiffe zerplatzen wie Champagnerbläschen in einem Kristallglas, noch nicht einmal groß von Spielen wie „Cave Stroy“, der Unterschied besteht darin, dass „Torus Trooper“ mehr oder weniger einzigartig geblieben ist. Das Spiel mag vielleicht inspirierend für neuere Titel wie Farbs’ „Captain Forever“ oder Shawn McGraths „Dyad“ gewesen sein, es bleibt aber in meiner Wahrnehnung stets eigenständiger Meilenstein, statt Genrevertreter.

Gleiches gilt für meinen All-Time-Favourite „NightSky“, in dessen einzigartiger collagenartiger Scherenschnitt-Landschaft ich mich so verloren wie in noch keinem anderen Videospiel gefühlt habe; gleichzeitig jedoch auch nie wieder so sehr zu Hause wie in dieser so individuell zusammen gewürfelten Traumwelt. Auch die Spiele, an denen Edmund McMillen beteiligt gewesen ist, werden wahrscheinlich immer einen besonderen Platz in meinem Herzen einnehmen. Bei keinem anderen Spiele-Illustrator erkennt man bereits am kleinsten Pinselstrich seine individuelle Handschrift, das macht ihn für mich zu einer Ausnahmeerscheinung in einem Ozean der Belanglosigkeiten. Natürlich bedingen derart autorengetriebenen Werke stets, dass mögliche Konsumenten mit individuell abweichenden Abneigungen und Vorlieben sich davon abgestoßen fühlen, insbesondere von Ed McMillens anatomischer Monstermanie. Ihr Verschwinden, beziehungsweise ihre Unsichtbarkeit inmitten der hirntoten Zombiearmee der Zombieshooter hat die Bewegung viel von ihrer ursprünglichen Attraktivität gekostet.

Doch ist dies ein Stück weit auch eine normale Entwicklung und wird sicherlich dadurch aufgewogen, dass heutzutage viel mehr Menschen einen viel einfacheren Zugang zu insgesamt vielseitigeren Spielen haben. Und wer weiß, ob die Indie-Szene ohne den massiven Publikumszuwachs genug Ausdauer und Energie gehabt hätte, um nicht nur visuell und erzählerisch, sondern auch technisch einzigartige und anspruchsvolle Leuchtturmproduktionen wie Notchs „Minecraft“ oder Polytrons „Fez“ hervor zu bringen.


Author: nille | Permalink | Category: games | Comments: (0)