SimGolf
Heute möchte ich ein Spiel präsentieren, welches mir
außerordentlich am Herzen liegt. SimGolf.
Verantwortlich für dieses Werk zeichnet einer der wenigen
außerhalb der eingeschworenen Gemeinde der Freunde der interaktiven
Unterhaltung bekannten Designer:
Sid Meier. Entgegen vieler
anderer Titel, die Meier kreiert hat, so habe ich es jedenfalls wahrgenommen,
erzeugte SimGolf ein eher kleines Echo in den Medien. Vielleicht hängt
das damit zusammen, daß es sich um eines dieser kleinen aber feinen
Spiele handelt, die von den Kritikern zwar hoch gelobt werden, die dann aber
trotzdem niemand kauft. Zugegeben zeichnet es sich auch nicht gerade durch
spektakuläre Effekte und 3D-Grafik-Feuerwerk aus. Es ist eines der
Spiele, bei denen die zweidimensionale isometrische Draufsicht sehr gut zum
Gameplay paßt, deren Charme womöglich verloren ginge, wenn sie in
die dritte Dimension erweitert werden würden, wie zum Beispiel auch
Locomotion.
Auf der einen Seite ist SimGolf ein sehr typisches Sim-Spiel: Es gilt mit
hilfe eines leeren Grundstücks und einem begrenzten Startkapital einen
gut gehenden Golf Club aufzubauen. Dabei gestaltet man Loch für Loch,
entwickelt seinen kleinen Dorf-Club zu einem Weltklasse-Kurs, was
natürlich mehr und mehr Moneten in die Kasse spült. Der Gewinn
sollte in bessere Infrastruktur investiert werden, denn neben
anspruchsvollen Löchern, die die Spieler fordern, aber nicht
überfordern sollten, was man durch unterschiedliche Rasentypen,
Hindernisse, Pflanzen und ein Geländetool erreichen kann, wünschen
die zahlenden Gäste, sich, ähnlich wie bei Titeln wie
RollerCoasterTycoon, während eines anstrengenden Spieles auf einer
gemütlichen Bank ausruhen und die Landschaft betrachten zu können.
Auch ausreichend vorhandene Möglichkeiten, sich verpflegen zu
können, nicht zu lange Wege und Wartezeiten und den Luxus, das kleine
bischen mehr, manifestiert in elektrischen Golfkarren, Tennis-Court, Driving
Range, Pool, Sehenswürdigkeiten und First-Class Hotel schätzt der gut betuchte
Möchtegern-Pro und läßt entsprechend viel Kohle springen. Es
ist darüber hinaus möglich, Grundstücke auf seinem
Gelände auszuweisen, die dann je nach Ruf der Anlage und Standort von
Prominenten bezogen werden, ganz wie im wahren Leben; Das bringt
zusätzlich Einnahmen und steigert das Wohlbefinden der Spieler.
Um es kurz zu sagen: Es geht darum, die Gäste so zufrieden wie
möglich zu machen. Je glücklicher sie sind und je mehr
Bekanntheit, Ruhm und Spaß
der Kurs gewinnt, desto mehr Geld kommt
in die Kasse. Dies ist aber nicht nur durch die Spielelemente des Genres
Wirtschaftssimulation/Aufbaustrategie möglich - Hier kommen auch die
obligatorischen Statistiken zum Tragen, nützlich, um etwas
Übersicht und Kontrolle zu gewinnen und optimieren zu können,
gerade, wenn man die gewinnbringenden Turniere austragen möchte. Auch
ist die Auswahl und günstige Platzierung von Personal, also
Gärtner, Refresher, Celebrities und Rangern ist hilfreich. Ein weiteres
Element auf der wirtschaftlichen Seite sind
I. M. Picky, der
Country-comissioner und
Ivana Richman, die nach einer erfreulichen
Runde die Möglichkeit, mehr Land oder Sehenswürdigkeiten, die
einen Einfluß auf die Gäste (z. B. mehr Spaß oder Skill)
haben, zu kaufen.
Das zweite Standbein des Spiels sind (die heute so gern beschworenen)
Rollenspielelemente. Klingt komisch, ist es aber nicht. Die Gäste sind
richtige Individuen, die nicht nur unterschiedliche Fähigkeiten in
Bezug zum Golfspiel, sondern auch unterschiedliche Attribute wie
Alter, Geschlecht, persönliche Bindung, Beruf und charakterliche
Eigenschaften. Als guter Manager muß man also auch dafür Sorge
tragen, daß die richtigen Paarungen beim Spielen zusammenkommen, sonst
gibt es Krach. Andererseits können auch Liebschaften aus der richtigen
Paarung entstehen - löblich - auch unter Gleichgeschlechtlichen.
Den größten Spaß am Spiel aber hat für mich die
Möglichkeit, einen eigenen Golfspieler steuern zu können,
ausgemacht. Dem kann man, zusätzlich zu Name, Aussehen und Kleidung, die oben genannten Attribute und Fähigkeiten zuweisen und mit
ihm eine Profi-Karriere (wenn auch nur auf dem eigenen Kurs) durchleben
kann. Es gibt die Möglichkeit, Übungsspiele, Einzelpartien und
Turniere zu bestreiten und durch gute Schläge oder die Lösung der
Aufgaben, die einem während des Spiels gestellt werden (z. B.
Turnier-Gewinn, Kursgestaltung etc.), seine spielerischen Fähigkeiten
zu verbessern.
Ich denke, SimGolf gibt den Mirkokosmos eines Gofplatzes auf einzigartig
witzige Art und Weise wieder. Zur tollen Atmosphäre tragen besonders
die kruden Spüche und Geschichten der NPCs und kleine Absurditäten
des Lebens der Reichen und Schönen bei. Dieser unkonventionelle
Underdog macht richtig Laune und sollte unbedingt auf der einen oder anderen
Platte wieder einmal rotieren.
Zu bekommen für alle kriminell veranlagten, raubenden Kopierer ist es bei HOTU.